逆向思维什么不属于声音设计
什么不是声音设计?这是个奇怪的问题。
我之所以以这种方式解释这个问题是因为我原本想要撰文回答:“什么是声音设计?”但在进行头脑风暴后我发现,这需要400页内容,我今天没有这么多时间,所以我决定回答更简单的问题。也就是,什么不属于声音设计?
我为什么要提出此问题?
我瞄准此问题的原因是玩家通常不知道声音设计师所做的工作。我主要谈到其他学科,但这同样适用很多学生,甚至是所谓的声音设计师。
但这非常重要。把握什么是声音设计非常重要。有时这就像是我们挥舞着Bologna魔杖,然后声波开始弥漫于空气中。更清楚来说,若我们挥舞Bologna魔杖,声波就会在空气中传播,但这些不是刻意制作的内容。或者至少它们不是主流内容。
此问题的首个答案是:声音设计不是当某人要求提供声音时,在空气中挥舞bologna魔杖。甚至根本不存在bologna魔杖这样的东西。至少不是处在主流位置。我们就此仔细研究过。关于此问题我已给出答案,现在开始新内容。
那么什么不是声音设计?
声音设计不是能够迅速完成的工作。它不会在5分钟内实现。我不在乎自己制作的是什么声音,也许是羽毛轻轻飘在一篮棉花上的声音。这无关紧要,这不会只花5分钟,也不会只花30分钟。
我也许能够在1小时内完成,但这绝不会是最佳内容。甚至完全搭不上边。这将会是粗糙雏形,必要情况下也能够发行,但我也许会腾出更多时间将其做得更好。也许这至少要再花费几小时。
声音设计不是简单将既有声音植入游戏中。虽然在某些情况下,这符合技术规范(注:这取决于声音文库的EULA或声音是否完全归自己所有),但这依然无法为Team Audio所接受。我们倾向基于系列声音着手,这些也许来自声音文库,也许是独创声音,但我们不能仅停留于此。
我们从这些声音着手,通常被称作原始资产,将若干种声音融合起来,将它们调节出各种效果,赋予它们各种声音魔法,让其变得颇具创造性,最重要的是,将它们运用至最佳位置。
声音设计不只是声音设计师的专利。就像我能够通过制作出优质图像一样,任何人都可以制作声音,而且可以做得很好。我们可以通过Audacity等很多免费工具制作声音,这会让你头晕目眩。但其实这是非常普遍的选择,工具免费,所以不妨大胆尝试。
除此之外,你还可以通过自己的嘴巴制作声音。Volition非常鼓励这种做法,这能够帮助我们决定用户喜欢的内容。仅是通过嘴巴制作声音,你就能够从中获得众多有用指示信息。
也就是说,设计杰出声音绝非易事。和其他职业一样,声音设计也要经过多年实际操作才能掌握,也许要花一生时间。这极富创造性和技术性,有时还非常令人沮丧。
想要成为专业声音设计师,你需要将自己的生命投入其中,将自己的灵魂投入其中。若你有幸同优秀设计师共事,那么不妨好好欣赏他们的工作。若他们擅长于此,不妨好好观察他们如何制作。
声音设计不是专指音效。这个问题有些棘手,我并不是要令大家感到困惑,但声音设计&配乐及声音设计&语音之间的界限非常模糊。Mario拾起硬币是个快节奏的双音符旋律。这是否属于音乐?我不确定,但无疑具有音乐效果。我觉得你可以将此称作小型歌曲,或音效。
将对讲机特效运用至语音对话给人的感觉非常像音效设计。设置僵尸声音亦是如此。降低原始声音,进行某些失真处理,融入某些额外声响和动物叫声,在我看来这非常像声音设计,但其依然属于语音对话。
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